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    fate grand order制作群訪談翻譯

    作者:佚名來源:本站整理2017/3/11 11:36:59我要評論

    fate grand order中,近期4gamer對游戲的自作群進行了采訪,那么一起來看看采訪翻譯吧。

    《Fate/Grand Order》是2015年7月30日開始運營的手游RPG,由TYPE-MOON與delightworks共同開發的本作第一部,已經在2016年12月22日公布的“終局特異點 冠位神殿 所羅門”中全部完結。歷經近一年半的時間完成的宏大故事暫時告一段落,但是隨即發表的第1.5部與第2部的消息又讓還沉浸在余韻的玩家們熱情重燃。

    目前為止TYPE-MOON已經推出《月姬》、《Fate/stay night》、《魔法使之夜》等文字冒險游戲、《Fate》系列也在各種各樣的平臺出現,但依然是第一次挑戰手機游戲。那么《FGO》里包含了怎樣的故事、系統與制作者的熱情呢?

    奈須蘑菇

    為了紀念《FGO》第1部故事的完結,4gamer邀請到了來自TYPE-MOON的劇本作者、總監修的奈須蘑菇與來自delightworks的FGO PROJECT的創意總監鹽川洋介,與二人一起回顧FGO的種種經歷并且展望FGO的未來。

    注意:訪談中包含第1部的重大劇透。

    鹽川洋介

    全力極馳的一年半,《FGO》第1部終于完結

    4Gamer:非常感謝今天能抽出時間參與訪談。游戲到目前為止已經經過了1年半的時間,能說說自己感受嗎?

    奈須:總之還是感慨萬千。最終章于12月22日公布,制作團隊也覺得覺得非常自豪感到“花了三年總算做完了”、“全神貫注工作總算有了回報”等諸多感慨。

    4Gamer:在以前的采訪中說過“實時性”(日服游戲的中時間和現實時間是一致的),確實很好的在游戲里反應了出來,特別是在最終章里,為了迎接2017年最終決戰的場景與所有玩家共同挑戰的游戲系統配合,讓整個游戲的氣氛都高漲不已。

    鹽川:這就是運營型游戲魅力的一部分,所有玩家共同參與的討伐戰的一體感、迎接故事高潮的興奮,很好的連接在了一起。

    奈須:企劃的初期就已經決定最終章是大家一起進行挑戰的形式。在游戲里,這部分通常是由制作者預先設計,但是這樣也就無法體會到實時性了。我希望至少對于最終章,不僅僅是單方面給予玩家個人的體驗,而是大家共同努力,用大家自己的力量向著未來(明年)邁進。

    4Gamer:集體討伐戰在最終章之前也有,但是能讓大家的心情如此一致的還是第一次。

    奈須:“鬼哭醉夢魔京 羅生門”、“天魔御伽草子 鬼之島”等活動,都是為了最終章做準備!皩τ诖蠹乙黄鸷献鞯幕顒,玩家會有怎樣的反應呢”,“要讓討伐戰變得有趣需要什么呢”為了解決等等這些問題,需要積累經驗摸索竅門。

    鹽川:這個積累經驗的過程進行的非常棒,結果也超出了我們的預期。但站在運營的立場上,依然還是有很多令人擔驚受怕的部分。一般來說,故事的最終章居然是期間限定活動,這種事簡直不可能的。

    4Gamer:那么無法實時參加最終章活動的朋友要怎么辦呢?

    鹽川:這也是個問題,但是對于我們想要表達的部分還是不能讓步。在2016年FGO的開發過程中也重新認識到了“無論如何都不能改變的部分存在”這件事。

    4Gamer:第7章的時間是12月7日,最終章在12月22日就公開了。中間相隔的時間只有2周左右,這么緊張的時間進度還真的能趕上啊。

    鹽川:只能埋頭去做了······真是如地獄般的日子啊(笑)。雖然時間非常緊湊,但是截止時期已經明確決定好了,這也給我們很大壓力,畢竟絕對不可以延期。

    4Gamer:由于游戲里已經說過要奪回2017年的未來,如果2016年內沒有完成,那么奪回未來的計劃也就失敗了。(游戲中設定2016年之后的未來已經不存在,只有在2016年內完成奪回未來的計劃,才能有2017年的未來)

    鹽川:一定要保證最后的時間線,而且為了挑戰最終章,一定要完成前7章才行,所以前7章的時間安排也要算進整個時間表里。

    4Gamer:真是緊張的工作啊。

    鹽川:并且在整個情況下,奈須先生提交的劇本容量也不斷的膨脹。我們只能呆呆的看著劇本,然后嘆嘆氣說“好吧······”(笑)

    (一同笑)

    鹽川:不過,從奈須先生提交的劇本的時間來說,確實是非常厲害。為了運營一年半終于能到達故事高潮的玩家們,奈須先生盡快地完成了劇本,作為制作游戲的一方,我們也感受到了劇本中的專注、投入。為了讓玩家體驗到流暢的故事高潮部分,我也決定將圣誕節活動提前到11月。

    奈須:作為人類惡的beast,在第七章中就已經暗示過真實身份,而這個展開也讓我自己深有感觸。雖然我認為察覺到這一點的應該只有TYPE-MOON的忠實粉絲。但是實際上,許多玩家都對故事有著深刻的理解,期待著最終章高潮的到來。

    4Gamer:大家對故事的投入都超出了預期啊。

    奈須:第七章本來要提早一些公布,開放1個月左右,但是第七章是讓人情緒高漲的一章,我絕對不想讓第七章與最后一章時間間隔太久。就時間表的安排來說,11月是第七章,圣誕活動放在年末的最終章之前才是正常的,但是要在第七章與最終章之間放活動,我無論如何都不想這樣。

    4Gamer:確實如此,從第7章到最終章,故事的展開如同怒濤一般,非常緊張刺激。

    奈須:人類惡是惡的顯現,但是也是無法根絕的。只要人類存在,就會有惡的出現。但是人類必須克服。理解了這個想法后,大家也會想去挑戰決戰。這個想法(時間安排)也被團隊的大家接受。故事的核心比商業上的事情更重要。正因如此,我想FGO是一款幸運的游戲。

    鹽川:當正式開始最終章的時候,就開始了大家就以驚人的勢頭開始狩獵魔神柱······

    (一同笑)

    奈須:魔神柱的設計主要照顧到了兩類玩家。魔神柱會對玩家有著各種各樣的不利影響,打到一頭魔神柱后,其他的魔神柱也會弱化。所以“首先打到有回復能力的魔神柱,然后打到有無敵貫通的魔神柱”,一類玩家會有一定戰略地進行挑戰。

    4Gamer:終章開始之前就已經預告過了,一定有著打倒魔神柱的順序。

    奈須:另一方面,將這個戰略交給其他人,自己一個勁的去收集珍惜素材的玩家也是有的。雖然知道打到魔神柱的順序,但是大家果然還是“總之先去搜刮心臟啦!”,然后大家都在巴魯巴托斯周圍聚集了起來。

    4Gamer:有種“收集素材啦,大家沖啊”的感覺,能掉落珍惜素材的魔神柱很快就被恐怖的玩家大軍打倒了。

    奈須:“這才是人類惡啊!”的場面,雖然也十分有趣就是了。(苦笑)

    鹽川:結果上來說在玩家中散發著“現在FGO有不錯的活動啊”、“不趕緊參加的話珍惜素材就沒了”、的氣氛,讓活動備受關注。素材的掉落也是非常重要的決定之一,從結果上來說,做的很棒。

    奈須:TYPE-MOON方面表示“這么做的話一定會氣氛熱烈!”,但是運營方的delightworks表示“時間安排緊張而且有風險”,如果按照這么說,那么只能放棄。但是鹽川先生則沒有拋棄每一位團隊成員,鼓勵大家“努力干吧!”,最終章終于實裝成功。所以果然是奇跡一樣啊。

    4Gamer:順便請問,第七章與最終章執筆的奈須先生,工作的動力是什么呢?

    奈須:總之,是很疲憊的工作。FGO之外的工作總共加起來,單10月就寫完了1MB的字數。不但有了黑眼圈,容貌也有來些改變。之后一個勁的用護膚品,年初總算恢復了些。但是筆水不錯,寫起來很快樂。

    4Gamer:txt文件1MB啊······

    (注:大概要用1311張原稿紙,50多萬字)

    奈須:2015年的10月、11月的時候,應該是我歷史上最忙的時段日子,“我還很年輕嘛!”,工作的同時也確立了這樣的自信。在工作中只有一點不安,就是能不能寫好第七章的吉爾伽美什。

    4Gamer:這也是主題的一部分吧?

    奈須:畢竟關系到角色的魅力。在制作《Fate/EXTRA CCC》的時候,盡力寫出了友方視角的吉爾伽美什,FGO里能不能完成超越,也令我有少許擔心?紤]過各種各樣的因素之后,“探索之旅結束后的吉爾伽美什是什么樣子呢”,于是新的吉爾伽美什就誕生了。這個發現也令我自己感到意外,角色的前提條件改變后,新的形象確實令人震驚。

    鹽川:順便一說,第1部總共實裝的txt總量,主線故事加幕間物語到達了200萬字,著還不包括卡面上的文字介紹,如果加上的話字數會更多。

    4Gamer:相當于4MB的文本量,聽說《月姬》與《Fate/stay night》的文本量也有4MB左右!禙GO》雖然是數位作者共同創作,但依然是十分龐大的文字量。

    非常有趣的吉爾伽美什(抽到了真好(っ'ヮ'c))

    奈須:但是在今年1月初工作進度停滯不前, 沒有了干勁。應該是寫的身心俱疲了。

    4Gamer:武內崇也因為社長的工作和插畫的工作勞累不已吧。

    奈須:武內是什么情況啊?應該比我還忙吧,但是休息的時候看見他還在畫阿爾托莉雅(笑)。突然間說道,“■■■■■阿爾托莉雅,完成了啦”。我這邊還因為主線故事和活動忙的不行,進展不順呢。武內雖然工作很忙,但也很快樂,平衡的非常好,真羨慕他啊。

    4Gamer:啊,還有新的阿爾托莉雅嗎······

    火中取栗的覺悟——鹽川先生眼中的可能性

    4Gamer:關于劇本的話題,我們等會在詳細請教。想聊聊有關于鹽川先生工作的話題。鹽川先生是中途參加FGO項目的,參加FGO項目的過程是怎樣的呢?

    鹽川:經歷嗎······本作的制作人莊司顯仁是我之前工作的朋友,在FGO正式上線之前就和我聊過。當時我只是個局外人,僅僅是對于開發中的版本有些了解,了解一些內情的程度。

    4Gamer:哦哦哦,莊司先生!之前也采訪過他,他現在還好嗎?

    鹽川:莊司作為制作人還精神蓬勃。FGO上線后我也很在意他的狀況,從局外人的視角來看,當時游戲已經岌岌可危的情形了。

    4Gamer:啊啊······當時真的發生了各種各樣的事情。

    鹽川:在那段時間里,莊司和我商量時說道,“現在真的很難熬啊”,這也是我首次聽到莊司的訴苦。為了幫一幫忙,然后我也開始玩FGO,分析當時的狀況與問題。畢竟當時游戲已經是那個樣子了,要怎么去改善那不好的地方呢?為此還經常做出調查報告。

    4Gamer:當時您還在別的公司工作吧。

    鹽川:是的。當時FGO也不是我的本職工作,僅僅是我個人的活動而已。說起來是幫助別人,但也是我自己的興趣。在這時,莊司對我說,“要不要見一見奈須先生和武內先生呢?”,于是就見面了。

    Gamer:在這個階段,還沒有和本作有關的話題呢。

    鹽川:是啊。當時我也沒有火中取栗的必要。說是這么說,但是還是有一些煩惱的。雖然當時FGO是一副岌岌可危的狀態,但在自己邊玩玩FGO邊分析的過程中,我深信FGO有很大的潛力。在與奈須先生、武內先生聊過之后,我了解到這個游戲確實做的不錯,他們不僅僅是利用Fate的IP,而是真的想將FGO打造成新的Fate系列。

    4Gamer:能具體說說FGO的潛力嗎。

    鹽川:直說了吧,當時就是游戲內容的深奧與有趣之處還沒有傳達給玩家。例如,我問過TYPE-MOON為什么育成部分與戰斗的形式要做成那樣,得到的是“Fate就是這樣的,于是就做成了這個樣子”的明確答復。因為是Fate,所以才有這樣的想法,換句話說就是FGO的本質。這部分有著非常強的的魅力,如果能直接表達出來,這個游戲就會有很大的變化。

    4Gamer:原來如此。于是就決定進入delightworks工作了,入社后沒有傳達給玩家的部分,都一點點的進行修改了嗎?

    鹽川:我的工作與其說是修改特定的細節,不如說是對游戲進行全面的整理。在剛開始的時候,就在“游戲的方向”上陷入了困境。

    4Gamer:要怎樣才能發揮出Fate的魅力呢?未來發展的方向還沒有決定。

    鹽川:當時的TYPE-MOON對于運營型的游戲開發經驗還不足,對于想要做出來的內容沒有具體實行的方法論。我們將不具體的部分一一整理,換成適合了手機、運營型游戲的形式。

    奈須:舉例說“over kill”、“攻擊時的目標”等等關于FGO的戰斗的部分,要從戰略的角度讓戰斗變得有趣。但是,最初可沒有一個傳達出有趣戰斗的游戲系統。鹽川先生對UI等部分進行了調整,讓游戲變得有趣了起來。

    鹽川:雖然這么說,也不能一口氣改善所有的地方。所以只能決定改善點的優先順序,一點點修改。雖然也有提出具體修改意見的時候,但決定整體的方向還是更重要的工作。

    奈須:在我的想象里,上線后的FGO是“放置十年的破爛賽道”。雖然存在道路,但是雜草叢生,地磚與柏油都破破爛爛,情況十分凄慘。然后玩家開著車在這樣的路上行走。玩家會去玩也是因為到目前為止對Fate的內容積累的信賴。正是因為大家的信賴,大家才忍受的艱難的環境繼續玩。

    4Gamer:因為是Fate,因為是TYPE-MOON,才會有來玩的粉絲吧。

    奈須:在這種情況下鹽川先生來了,指揮大家“首先把雜草都去除”、“雖然不能一次全部修好,但是先把特定的部分的道路鋪好”,然后開始了華麗的清理工作。在修改的同時,也把賽道(未來的方向)實裝,現在總算發揮出了當初預想的潛力。

    4Gamer:啊,原來如此

    奈須:在鹽川先生來之前,我們知道哪里做的很差,能作為玩家提出意見表達不滿,但是還是不知道具體怎么修改。鹽川先生將我們反映的意見按照順序提出了解決的方法。提出了具體的方法,并且也展現了未來前進的方向。在這個時候,我和武內四目相接,暗示“可不能放這個人走了,無論怎樣也要抓到這個人!”(笑)。

    4Gamer:(笑)順便一問,這是什么時候的事情?

    奈須:大概是2015年8月末的時候吧,那個時候玩家都忍受著糟糕的游戲,對Fate的信賴也一點點減少。在信賴全部消失前,我們要重做游戲的核心部分,為了不讓讓玩家的期待落空,所以危機感很強。為了打破這個僵局,需要對游戲非常懂的人(是你,鹽川!)。

    鹽川:聽過奈須先生說過無數次關于對Fate信賴不斷減少的話題,向我完全傳達了Fate系列、甚至是TPYE-MOON構筑起來的信賴也在下降的危機感。面對這樣的情況,我漸漸感到是時候也全身心的去完成這件工作了。入社delightworks的決心,與TPYE-MOON諸位的熱情有很大的關系。

    4Gamer:在CEDEC2016年的演講中,也提到比起KPI更注重TPI(型月反應評價指數)的話題。聽到現在這番話,與當時的內容連上了。

    鹽川:是啊,FGO的運營主要是delightworks搭建基礎,然后TYPE-MOON負責具體內容的整理與安排。得到了大家認可后,喜歡TYPE-MOON的人絕對會十分開心,我覺得這樣就行了。演講過程中為了好理解,用了TPI這樣的詞匯,其實解釋起來也就那么回事兒。

    奈須:例如,delightworks表示希望制作受歡迎的夏季泳裝活動,需要我們準備8位泳裝角色,我們說OK沒問題。但是鹽川先生表達能力的很好,我們不知不覺就接受了他的建議。

    4Gamer:作為一位玩家來說夏季的泳裝活動還是很讓人很震驚的。沒想到活動有2個階段啊。

    奈須:我想分兩個階段也是很重要的部分。因為一下提出要8位泳裝角色,我們這邊一下也無法拿出來。時間安排上也只完成了4位。這個時候說鹽川先生說,“這可是夏天喲,藍色的天空!還是8個人吧!”,“哦,原來如此,雖然不是很明白!”然后就接受了這個建議。

    4Gamer:原來如此,確實也不太明白啊(笑)。

    奈須:情人節活動也是如此,2016年的情人節非常不容易,2017年的情人節就比較愉快了。鹽川說,“(2017年情人節)做出去年的一倍吧”,雖然是很嚴苛的要求,但是我們明白玩家會很開心,所以只能表示全力去完成。

    (2017年復刻了2016年的情人節活動,并且追加新的女性英靈以及男性英靈的劇本)

    4Gamer:這完全是強迫完成很困難的工作吧?

    鹽川:雖然我完全沒有這樣的想法。但是從2015年的賞月活動開始就有些······

    奈須:賞月活動啊······剛剛說道“信賴積累”的話題,那時候玩家對游戲的信賴還是恢復了一些的。我自己也條件反射般的努力工作和反省。當時對活動的劇本與通知的技術都沒有經歷和經驗,進行的也很雜亂,狀況也沒掌握好。

    4Gamer:那時間是怎么安排的呢?

    奈須:因為安排的原因,玩家之中也有建議與抱怨。尼祿祭只有戰斗,所以希望賞月活動有劇情,如果真的確定有劇情的話就更讓人開心了。我問了問“劇本截止日期是?”,結果告訴我,“是明天”(苦笑)。

    4Gamer:一本正經的說著可怕的事情呢(笑)。當時是第一次聽說這件事嗎?

    奈須:是啊,當時我一個字也沒寫,甚至連想法都沒有。然后為了現在享受FGO的玩家們,我覺得只能把現在能做到的事情全部去做了。只是當時的作者只有我一人,我回應說,“那么我無論如何都會在明天的時候準備好,你那邊請抱著必死的決心實裝吧!

    4Gamer:厲害了,這么說果然是強人所難呀?

    奈須:但也正因為如此,才能建立TYPE-MOON與delightworks共同努力的信賴關系。

    鹽川:確實如此啊。

    奈須:那個時候delightworks預定上線的是相對簡單的劇本。但是實際上則是,“啊,只要10KB的劇本沒想到居然寫了40K啊”,這樣的情況。武內在一旁幸災樂禍,“所以說拜托奈須的話就是這樣的下場咯!

    4Gamer:所以反過來,就讓鹽川為難了嗎?

    鹽川:畢竟是TYPE-MOON方面遞交的劇本,但是果然有關主線故事的部分還是太多了。不僅是文章的字數,從第六章開始各種各樣的需求也變多了。

    奈須:在公開4章的時候,鹽川先生已經將年內的問題基本上全部處理完了,終于到了擴張游戲內容的狀態。但是第五章已經公布了一個月,要追加演出也很困難。所以從第六章開始,我想做出理想中JRPG的形態,建議有趣的劇本與游戲的快感并存。有覺悟雖然大半都是無理的要求,但是全部都通過了。

    4Gamer:第六章中圓桌騎士們有著被稱作“gift”的特殊能力,戰斗方面也發生了很大的變化。并且第六章首次出現了CG演出、奧茲曼迪亞斯的寶具炸裂CG場景。

    鹽川:那是表現出高潮部分的演出呢。在戰斗方面,Fate/Accel Zero Order活動中加入的敵方先制攻擊的系統,在第六章終于收到了不錯的成效。

    奈須:武內在讀完第六章的劇本后說“這里用一張CG可不夠啊”為了讓效果更好,于是就拜托了TYPE-MOON的小山廣和。結果來說,第六章完成了理想中的效果,我想,“這個團隊可真厲害!”

    鹽川:于是,第七章的要求就更多了······

    奈須:制作體制也得到了一些強化,大家也拿出了全力制作第七章與最終章,如果玩家能感受到我們傾注的心血的話果然還是令人高興啊。

    在游戲平衡與Fate的特質夾縫中

    4Gamer:剛剛說到第六章戰斗方面的變化,想更詳細的了解這部分。能感受到第六章的難度瞬間提升了不少,這也是預先設計好的嗎?

    鹽川:這是我們有意為之的調整。為了表現第六章的主題,難度是必要的。面對獅子王的暴政的危機狀況,要讓玩家在戰斗的時候也能感受到“這里是危險的地方”。

    4Gamer:確實能體會到這種感覺。第一節時我想用了刷經驗的隊伍就夠了,輕視難度的面對的就是消費了令咒的窘迫下場。

    鹽川:被斯芬克斯教做人了。

    奈須:劇本中面對的都是強敵,所以實際的戰斗中也要回避簡單就能贏的情況。打破嚴苛的狀況去拯救世界的故事,就是FGO。在旅程中玩家面對的總是簡單難度是不行的,我們在開會時也反復強調過這個主張。

    4Gamer:這是很有難度一部分。但是因為難度上升而開心也不可能吧。

    奈須:實際上,平衡游戲難度的工作人員也強調過難度帶來的負面因素,“手機游戲這個類型如果準備不能簡單就完成的戰斗,玩家會積攢壓力與厭惡”。

    4Gamer:說的也沒錯,一般的手機游戲,如果難度太高的話確實有些不好······玩家有這樣的反應也是有可能的。

    奈須:但是關于難度我也不能讓步。在面臨強敵時感到煩惱也是RPG的樂趣,跨越了難關后,就能體會到小說之上的樂趣。如果不這樣做的話也就不需要游戲這個形式了。我們也認真討論了數次,最終將合理的難度定下來了。

    4Gamer:說到難度的意義,第二回的尼祿祭的最終任務因為難度一度成為話題。官方說是因為難度調試的錯誤所以更新了補丁下降難度,所以真的是失誤嗎。

    鹽川:真的是工作上的失誤。超高難度任務是首次嘗試,每個任務在公布前也調試過。每天都在追求刺激的難度時,沒想到在最后的最后就發生了失誤。

    奈須:無限復活的尼祿(笑)。雖然我十分享受,但是普通來說都是無法通關的。

    鹽川:設計階段準備的是書面的數據,將數據輸入游戲的過程中出現了遺漏,然后就造成了失誤。在這個高難度任務實裝后確認情況時發現,“什么?只有1000通關了?很奇怪啊!,對于玩家來說真的很抱歉。

    4Gamer:就算是這樣也有1000人通關啊。如果可能的話,想在修復前再挑戰一回。有種“再打一盤,下次就能通關”的錯覺。

    奈須:在修正前能通過最終試煉的玩家,果然是“天選之子”。希望今后也有超難度活動,不過重要的還是是普通任務的滿意度。享受一年只一次的尼祿祭吧。

    4Gamer:明白了。關于難度與游戲的平衡、設計,在FGO里還有普通玩家注意不到的要素,也就是游戲中的隱藏數據,這一點也十分令人在意。這個設計是如何考慮的呢。

    鹽川:首先有個前提,目前無論什么樣的游戲大多都有一個共同點就是,就是對于玩家非常便利,不同怎么考慮與記憶就能將游戲玩的不錯,這樣的游戲在現在太多了。只要上網查查,什么都能明白,無論玩什么游戲,結果也和其他人一樣,都按照攻略和正解進行。對于這樣的游戲方式,我確實感到厭倦。

    FGO的設計意圖,有著很多難以知道效果的要素,正式因為不知道,所以想多玩。FGO的樂趣之一就是玩家在玩的過程中要自己去對那些無法確定的部分思考與記憶。

    奈須:這與游戲的平衡是兩碼事,不過游戲里確實有隱藏起來的設定。例如天/地/人/星/獸等英靈屬性,玩到第一部最后,反過來“有種原來如此”的感覺。核心玩家才能注意到的、并且享受的要素,大概就是隱藏要素了。

    4Gamer:天/地/人大概還是明白的,星就不太明白了。

    奈須:與“星之開拓者”相近,基本上在人類歷史中留下巨大希望的人就是星屬性了。不僅僅是完成了偉業,而且必須是閃閃發光的明星。這就是星屬性包含的概念。

    4Gamer:原來如此,那么迷之女主角是這么回事呢?

    奈須:有關她就有些不一樣了。單純的是“從宇宙來的星星”這樣的原因。從閃閃發光這一點來考慮就能明白了(笑)。

    4Gamer:原來是因為外星人的設定(笑)。那么請教一下關于特攻范圍的話題,這是有關戰斗的重要要素,簡單的說明不是更好嗎。特別是布倫希爾德的“所愛之人”特攻。

    奈須:那個設定(所愛之人”特攻)是,布倫希爾德認為的正義之人喲。

    4Gamer:正義之人嗎?

    奈須:這個正義不是廣義的正義,而是她認為的正義勇士。所以例如《鋼鐵俠》中的托尼·斯塔克這樣正義的人出現在布倫希爾德面前的話,她或許會這樣說,“完全不能讓我心跳,那是惡吧”(笑)。在說明“所愛之人”的意義后,布倫希爾德的喜好與正義的形態就能明白了。

    (奈須這句話一說,這個設定又復雜了起來,反正就是要吃書)

    4Gamer:原來如此。這個設定也就是包含在意的人、能夠笑臉相迎的對象。

    鹽川:如果最初就將特攻范圍全部明示,那么這樣有趣的過程就不存在了。某種程度的曖昧與不完整,才能體現出玩家對角色的強烈關心。

    4Gamer:還有像迷之女主角的“阿爾托莉雅臉”特攻這樣玩梗的設定呢。

    奈須:這個是在角色設計階段就有的設定,但是稍有不慎就讓作品的嚴肅度下降,這也是需要注意的。但是FGO的話,有很多迷之女主角與玉藻瞄這樣的娛樂型角色,“這這家伙無論怎樣都沒問題啦”,對于角色設定也要非常重視。

    4Gamer:關于技能方面,特別是千里眼、直感、真名看破等技能,幾乎沒什么用,而且玩家意見也很多。

    鹽川:在運營的過程中,會追加角色與技能,但是要做到所有都平衡確實十分難。不過我們也認識要這是重要的一個課題。

    奈須:直感就算技能滿級,也沒什么用?但是技能提升的過程是相當不容易的。千里眼是為了符合角色,所以不同角色的千里眼有少許的差別。但是真名看破在目前的系統里確實毫無用處······嘛······貞德······

    4Gamer:雖然這也是貞德的個性······

    奈須:真名看破是貞德這個角色最大的特征,改成便利的技能或是做成完全不同的技能都是不行的。也正因如此,希望有一年一回的“這回是貞德!真名看破超給力!”活動。

    4Gamer:期待這一天的到來。既然說到技能等級的話題,由于素材的超低掉落率,玩家都感覺育成非常困難。奈須先生也在自己的 “竹箒日記”中說道過素材預算的話題。

    奈須:道具預算說的是“在一個活動中素材分配的數量”,總的來說是平均的。不包括自由任務中獲得的素材,當然如果努力刷任務的話會獲得更多的素材,但是將一個英靈所有的技能升滿,一個玩家一年大概能有6個這樣滿技能的英靈。換而言之,“你只能選擇6位進行育成”。

    4Gamer:嗯,原來是這樣。

    奈須:FGO的資源有限,所以選擇培養哪個角色就變得很重要。我們肯定不想做能簡單的將所有角色都育成完畢的設計。如果能簡單育成,也就說不上是愛了吧。

    4Gamer:FGO就算出現新的英靈,也不會有通貨膨脹的現象,我能夠體會游戲對這一點的重視。

    硬通貨就這么些,所以平衡真的存在嗎

    鹽川:關于英靈方面,出了新的英靈就完全淘汰舊英靈的情況是絕對不想發生的,我們一邊思考一邊調整。如果是簡單就能全角色育成的情況,玩家就會追求強力的角色。這個結果就造成玩家無法體現對各個角色愛。FGO絕對不想變成一款重視性能與數值的游戲,我們想看到的是每個角色的個性。

    4Gamer:從結果上看,許多游戲都會設置通關后的挑戰要素,而FGO的挑戰要素就是技能等級和圣杯轉臨。PVP、排位等要素也不會有,暫時是這樣的嗎。

    鹽川:通關后的挑戰內容我們也在進行準備。例如羈絆等級就是其中的一個嘗試。最終章能夠感受到實時性,FGO將現實世界玩家的感覺與游戲內的系統結合。羈絆系統也是如此,從3個月到半年,玩家與英靈一起經歷才能達到羈絆MAX,這也是能成為通關后挑戰要素的理由之一。

    奈須:不過一旦羈絆MAX后,下次就很難用了。隊伍里沒有安徒生,有點寂寞(笑)。

    4Gamer:我懂我懂(笑)。羈絆點數溢出太浪費了。

    奈須:所以,羈絆10之后,能自由的回到9的系統怎么樣?再次到10的話,就能獲得一個圣晶石。一個的話,大概行得通吧?

    鹽川:誒,我們可以先討論一番(笑)。

    訪談的上半部分到此結束。

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